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運(yùn)氣還是實(shí)力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機(jī)三巨頭?

前沿科技 3年前 (2022) 虛像
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如今的家用游戲主機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)牢牢被索尼、微軟、任天堂這三家把持。索尼 PlayStation 5 和微軟 Xbox Series X 從發(fā)布至今基本就處于供不應(yīng)求的狀態(tài),任天堂 Switch 全球總銷量在近日也宣布達(dá)到 1.1 億,有望沖擊銷量紀(jì)錄。然而從第一臺(tái)家用游戲主機(jī)發(fā)展至今,行業(yè)中也曾出現(xiàn)很多革命性的產(chǎn)品和強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,那么任天堂、索尼和微軟是如何擊敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手一步步成為行業(yè)三巨頭的呢?

運(yùn)氣還是實(shí)力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機(jī)三巨頭?

任天堂:重振游戲主機(jī)市場(chǎng),F(xiàn)C 游戲機(jī)火遍全球

如果要回顧任天堂、索尼和微軟在家用游戲主機(jī)行業(yè)的崛起史,那最先聊到的肯定是資歷最深的任天堂。不過(guò)在聊任天堂前,我們不得不提到雅達(dá)利。1977 年,雅達(dá)利推出雅達(dá)利 2600 游戲主機(jī),這是第一部真正意義上的家用游戲主機(jī),其確立了家用游戲主機(jī)采用顯示器與主機(jī)分離,并采用手柄作為控制器的產(chǎn)品概念,并且它還采用了可更換的游戲卡帶設(shè)計(jì),讓游戲主機(jī)與游戲內(nèi)容分離開(kāi)來(lái),因此隨著雅達(dá)利 2600 的成功,市面上也出現(xiàn)越來(lái)越多第三方游戲。

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不過(guò)彼時(shí)的第三方游戲內(nèi)容因缺乏監(jiān)管及審查而質(zhì)量參差不齊,雅達(dá)利沒(méi)有去想辦法引導(dǎo)游戲市場(chǎng)良性發(fā)展,反而在 1982 年圣誕節(jié)推出了被后來(lái)人稱為 " 史上最爛游戲 " 的《E.T 外星人》,消費(fèi)者對(duì)游戲市場(chǎng)失望至極,最終 1983 年雅達(dá)利股價(jià)暴跌,大量游戲開(kāi)發(fā)商倒閉,北美游戲市場(chǎng)從 32 億美元縮水到 1 億美元,史稱 " 雅達(dá)利大崩潰 "。

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這時(shí)候就輪到我們的主角任天堂出場(chǎng)了,任天堂在 1983 年推出了第一款火爆全球的 FC 游戲主機(jī),因?yàn)榧t白顏色搭配的外殼,而被成為 " 紅白機(jī) ",憑借高性能低價(jià)格的產(chǎn)品策略,不到一年的時(shí)間銷量便突破了 300 萬(wàn)臺(tái)。值得一提的 FC 游戲機(jī)也曾在我國(guó)香港、臺(tái)灣等地區(qū)發(fā)行過(guò),但并沒(méi)有進(jìn)入過(guò)國(guó)內(nèi)大陸市場(chǎng)。我們小時(shí)候見(jiàn)到的紅白機(jī),大多都是小霸王山寨的。

然而任天堂 FC 的成功不僅僅是賣的好,更重要的是當(dāng)時(shí)管理任天堂的山內(nèi)社長(zhǎng)從 " 雅達(dá)利大崩潰 " 中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)吸取教訓(xùn),先是成立了 "Mario Club" 游戲質(zhì)量監(jiān)管機(jī)構(gòu),對(duì)上架任天堂游戲主機(jī)的游戲軟件進(jìn)行嚴(yán)格篩選,后來(lái)還成立了 " 權(quán)利金制度 ",制定了一套游戲?qū)徍恕⑵脚_(tái)準(zhǔn)入以及游戲收入分成的規(guī)則,給任天堂帶來(lái)了巨大的利潤(rùn),同時(shí)也在客觀上促進(jìn)了游戲行業(yè)的良性發(fā)展。直到現(xiàn)在,我們依然可以看到任天堂 Switch 的游戲數(shù)量雖然相較于索尼、微軟不夠多,但是游戲整體質(zhì)量卻相對(duì)好很多,《超級(jí)馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》等超級(jí)大 IP 一直都保持著較高的可玩性,在玩家中頗受歡迎。

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時(shí)間來(lái)到 1988 年,世嘉先任天堂一步發(fā)布了全球首款 16-bit 家用游戲主機(jī)—— Mega Drive(簡(jiǎn)稱 MD),這款游戲主機(jī)相較于 FC 擁有更加強(qiáng)悍的性能,同時(shí)世嘉對(duì)于第三方游戲廠商有著更加寬松的開(kāi)發(fā)條件和政策,一時(shí)間對(duì)任天堂形成了很大的威脅。任天堂當(dāng)時(shí)做了兩件事,一是命令禁止任何 FC 游戲移植到 MD,同時(shí)還禁止首發(fā) MD 的游戲未來(lái)三年內(nèi)禁止移植到 FC 上,二是推出 GameBoy 掌機(jī),在 SFC 推出前的空白期抵抗世嘉 MD。

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終于到了 1990 年年末,任天堂 SFC 正式發(fā)布,這款游戲主機(jī)的獨(dú)特之處是游戲手柄上首次加入肩部按鍵 L/R,形成 ABXY 四個(gè)按鍵的手柄布局。任天堂本來(lái)還計(jì)劃讓 SFC 兼容 FC 的游戲,但當(dāng)時(shí)世嘉在不計(jì)成本搶占市場(chǎng),任天堂認(rèn)為 SFC 向下兼容 FC 會(huì)造成硬件成本上升,主機(jī)價(jià)格相較于世嘉可能會(huì)處于不利位置,最終還是修改了硬件規(guī)格無(wú)法兼容 FC。但任天堂 SFC 還是取得了不錯(cuò)的成績(jī),全球累計(jì)銷量接近 5000 萬(wàn)臺(tái),抵擋住了世嘉的攻勢(shì)。

索尼:與任天堂合作破裂,但卻一戰(zhàn)成名

1990 年,任天堂為了讓自家游戲主機(jī) CD 化,宣布與索尼合作開(kāi)發(fā) "Play Station",CD-ROM 適配器將由任天堂冠名發(fā)行,而超級(jí)任天堂與 CD-ROM 的一體機(jī)則是由索尼冠名發(fā)行。然而在次年的消費(fèi)電子展上索尼正在大張旗鼓宣傳發(fā)布 Play Station 原型機(jī),任天堂卻突然宣布要聯(lián)合索尼的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手飛利浦研發(fā)新的 CD-i 游戲機(jī)項(xiàng)目。

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關(guān)于任天堂與索尼撕毀合約的原因眾說(shuō)紛紜,有人說(shuō)是合同有許多漏洞,任天堂怕索尼未來(lái)侵吞其市場(chǎng)份額,因此背刺索尼。但 30 年前發(fā)生的事情現(xiàn)在應(yīng)該也只有當(dāng)時(shí)雙方參與的當(dāng)事人知曉了。與任天堂的合作破裂,在當(dāng)時(shí)對(duì)索尼來(lái)說(shuō)是不小的打擊,但索尼還是決心進(jìn)軍游戲行業(yè),并在 1993 年重新設(shè)計(jì) "Play Station",不僅刪除 SFC 游戲卡帶插槽,還去掉了 "Play Station" 之間的空格,正式命名為 "PlayStation"。

1994 年世嘉土星發(fā)布,這款游戲主機(jī)采用雙架構(gòu)處理器,搭載了兩顆日立處理器以及一顆摩托羅拉 68000 處理器,性能十分強(qiáng)悍。在發(fā)售之初配合從街機(jī)移植而來(lái)的《VR 戰(zhàn)士》,僅一個(gè)多月的時(shí)間,累計(jì)銷量就突破了 50 萬(wàn)。

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但在 1994 年年底,索尼 PlayStation 一代正式發(fā)布,帶著對(duì)世嘉土星可以說(shuō)是降維打擊的 3D 主機(jī)游戲以及更為親民的價(jià)格,最終在銷量上實(shí)現(xiàn)了對(duì)世嘉土星的碾壓。不過(guò)有意思的是 PlayStation 是首先在歐美市場(chǎng)更受歡迎,而在日本本土市場(chǎng),世嘉土星在前期銷量甚至比 PlayStation 還要好。

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值得一提的是,百度百科中介紹 PlayStation 研發(fā)時(shí)也面臨著 2D 圖形還是 3D 圖形的抉擇,直到看到世嘉推出的全球首款 3D 游戲《VR 戰(zhàn)士》,才確認(rèn) 3D 就是未來(lái)主機(jī)的開(kāi)發(fā)方向。而索尼 PlayStation 的成功也推動(dòng)了游戲主機(jī)行業(yè)開(kāi)始大規(guī)模轉(zhuǎn)向 3D 游戲。

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索尼那么成功,任天堂也沒(méi)有閑著。在 1996 年,任天堂推出了 SFC 的后續(xù)機(jī)種 N64,這款游戲主機(jī)擁有當(dāng)時(shí)最強(qiáng)的性能,其采用專屬設(shè)計(jì)的 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64 位元處理器,并且是第一個(gè)支持 Mip-mapping 和 Anti-aliasing 技術(shù)的家用主機(jī)。但性能如此強(qiáng)勁的 N64 卻依然使用卡帶存儲(chǔ)游戲。對(duì)于第三方游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),卡帶存儲(chǔ)空間更小,成本也高于 CD,為 N64 開(kāi)發(fā)游戲比索尼 PS1 成本和難度都要高不少。

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此外任天堂的權(quán)利金制度也讓眾多第三方游戲開(kāi)發(fā)商怨聲載道,任天堂想穩(wěn)住第三方游戲開(kāi)發(fā)商,但卻使用了個(gè)昏招,低價(jià)拋售游戲制作公司史克威爾為 SFC 開(kāi)發(fā)的《圣龍戰(zhàn)記》,想要給游戲開(kāi)發(fā)商一個(gè)下馬威。但事情并沒(méi)有按照任天堂預(yù)想的樣子發(fā)展,史克威爾和大量第三方游戲開(kāi)發(fā)商轉(zhuǎn)投索尼,史克威爾更是為索尼打造了一代經(jīng)典游戲《最終幻想 7》。

憑借著龐大的游戲數(shù)量,以及更有競(jìng)爭(zhēng)力的價(jià)格,索尼 PS1 先是擊敗世嘉土星,后來(lái)也成功戰(zhàn)勝任天堂 N64,最終銷量超過(guò) 1 億臺(tái),而任天堂 N64 銷量是三千多萬(wàn)臺(tái)。不過(guò)任天堂 N64 雖然在商業(yè)上沒(méi)有那么成功,但 N64 在手柄上帶來(lái)了很大的創(chuàng)新,比如類比搖桿、扳機(jī)震感、震動(dòng)包等設(shè)計(jì),在當(dāng)時(shí)絕對(duì)是超前的體驗(yàn)。

微軟:氪金玩家入場(chǎng)

2000 年伊始,索尼正式推出 PS2。這款游戲主機(jī)兼容 PS1 的游戲,支持 DVD 影片播放,480P 高清畫(huà)面輸出,而且史克威爾還宣布《最終幻想》系列的三部續(xù)作也將由 PS2 獨(dú)占,因此 PS2 沒(méi)有理由不成功,PS2 也成為了迄今為止全球銷量最高的游戲主機(jī),銷量達(dá)到了 1 億 5768 萬(wàn)部。

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不過(guò) 2000 年在游戲主機(jī)行業(yè)還有更重要的一件事情發(fā)生,那就是比爾蓋茨宣布微軟將推出自己的游戲主機(jī) Xbox,并且還展示了原型機(jī)。事實(shí)上,微軟做主機(jī)的想法由來(lái)已久,甚至此前還差點(diǎn)和世嘉達(dá)成合作,與世嘉聯(lián)手研發(fā)新主機(jī)。

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微軟 Xbox 在 2001 年的消費(fèi)電子展上亮相,其采用英特爾 Pentium III 733MHz 處理器,搭載微軟與英偉達(dá)共同研發(fā)的 X-Chip 233MHz 顯卡,還內(nèi)置了 8GB 硬盤。Xbox 雖然擁有強(qiáng)大的硬件配置,但 299 美元的首發(fā)價(jià)格卻與索尼 PS2 持平,后來(lái)在全球各地又推出各種買主機(jī)送游戲禮包、送手柄等策略。在硬件方面 Xbox 完全沒(méi)有給微軟帶來(lái)任何利潤(rùn),而且有報(bào)道稱微軟每賣出一臺(tái) Xbox 都會(huì)虧損幾十甚至上百美元。

除了價(jià)格有優(yōu)勢(shì),微軟 Xbox 采用了基于 Windows 2000 的系統(tǒng),對(duì)于第三方游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),游戲的移植開(kāi)發(fā)變得更加容易,因此 Xbox 在游戲內(nèi)容方面也迎來(lái)了很多精品之作。雖然 Xbox 沒(méi)讓微軟掙錢甚至還虧了不少錢,但 Xbox 毫無(wú)疑問(wèn)是成功的,它讓微軟在游戲主機(jī)行業(yè)站穩(wěn)腳跟,游戲主機(jī)行業(yè)三足鼎立的局面正式形成。

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任天堂在微軟 Xbox 發(fā)售前兩月帶來(lái)了 NGC,雖然這款游戲主機(jī)采用了 CD 光盤為游戲軟件載體,但是它并不能夠像 PS2 那樣實(shí)現(xiàn)播放影片等功能。此外當(dāng)時(shí)第三方游戲開(kāi)發(fā)商大多都被索尼和微軟吸引過(guò)去,NGC 從上市到停產(chǎn)一共只有 600 多款游戲,并且 NGC 首發(fā)時(shí)《超級(jí)馬里奧》這樣的超級(jí) IP 游戲還缺席。更慘的是任天堂 NGC 發(fā)售不久后就遇到財(cái)大氣粗的微軟,無(wú)論是市場(chǎng)營(yíng)銷還是產(chǎn)品價(jià)格上都沒(méi)有什么優(yōu)勢(shì),前有 PS2,后有 Xbox 的境況下,任天堂 NGC 最終全球銷量只有 2000 多萬(wàn)部。

三方爭(zhēng)霸

在第七世代的游戲主機(jī)之戰(zhàn)中,微軟率先出擊在 2005 年推出 Xbox 360,Xbox 360 在外觀設(shè)計(jì)上得到改進(jìn),并且像 PS2 一樣支持播放 DVD 影片,還能夠輸出 1080P 高清畫(huà)面,Xbox Live 在線服務(wù)等功能一應(yīng)俱全,在發(fā)售初期很受玩家歡迎。但好景不長(zhǎng),Xbox 360 因?yàn)樘幚砥靼l(fā)熱問(wèn)題,而發(fā)生了 " 三紅 " 事件,一旦 Xbox 360 的電源鍵出現(xiàn)三顆紅燈,主機(jī)就基本無(wú)法啟動(dòng)。

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即使后來(lái)微軟在 Xbox 360 系列上改進(jìn)了處理器的設(shè)計(jì),但故障率并沒(méi)有出現(xiàn)明顯降低。不過(guò)微軟在質(zhì)保方面卻做的還不錯(cuò),在 2007 年微軟宣布所有 Xbox 360 游戲主機(jī)在 3 年內(nèi)出現(xiàn)三紅故障,都能夠享受質(zhì)保服務(wù)。雖然 " 三紅 " 事件險(xiǎn)些讓 Xbox 360 斷送了未來(lái),但玩家卻感受到了微軟對(duì)產(chǎn)品負(fù)責(zé)的態(tài)度,Xbox 360 最終也獲得了 8 千多萬(wàn)的銷量。

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如果說(shuō) PS2 讓索尼走上了巔峰,那 PS3 則是給了索尼沉重的打擊。索尼 PS3 采用了當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的藍(lán)光光驅(qū)存儲(chǔ)技術(shù),但也正是因?yàn)樗{(lán)光規(guī)格制定等問(wèn)題,索尼 PS3 從 2006 年年初推遲到年底才發(fā)售;另外 PS3 搭載 IBM Cell 架構(gòu)處理器,不僅給第三方游戲開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了不小的開(kāi)發(fā)難度,同時(shí)也讓 PS3 無(wú)法兼容 PS2 上的游戲;此外在首發(fā)時(shí),PS3 高昂的價(jià)格也讓玩家們拒而遠(yuǎn)之。不過(guò)后來(lái) Xbox 360 出現(xiàn)嚴(yán)重的 " 三紅 " 事件,算是幫了 PS3 一把。

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如果說(shuō)微軟 XBox 和索尼 PS3 前期的表現(xiàn)多少有些擺爛,那任天堂 Wii 則多少有些王者歸來(lái)的意思了。任天堂 Wii 和 Xbox 以及 PS3 在產(chǎn)品設(shè)計(jì)的理念上就有很大不同,任天堂 Wii 更注重玩家在游戲中的互動(dòng)體驗(yàn),它的體感條可識(shí)別出玩家通過(guò) Wii 控制器做出的動(dòng)作,增強(qiáng)了玩家的游戲體驗(yàn)。雖然任天堂 Wii 在硬件配置上比不過(guò) Xbox 與 PS3,但全新的游戲方式深受玩家追捧。甚至任天堂 Wii 的成功,也讓微軟和索尼開(kāi)始重視體感游戲交互方式,后來(lái)微軟推出 Kinect 體感周邊外設(shè),而索尼也推出了 PSVR。

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雖然任天堂 Wii 很成功,但 Will 的后續(xù)機(jī)種 Wii U 卻沒(méi)那么好運(yùn)。2012 年,任天堂推出了 Wii U,其手柄設(shè)計(jì)非常獨(dú)特,配備了一個(gè)顯示屏可以用來(lái)顯示游戲,當(dāng)玩家在客廳的時(shí)候,Will U 可以連接在電視上玩,當(dāng)玩家離開(kāi)客廳,就可以通過(guò)這塊顯示屏玩。雖然設(shè)計(jì)的初衷很美好,但是 Wii U 的手柄并不便攜,而且并沒(méi)有足夠多的視頻適配這塊屏幕,因此玩家們的體驗(yàn)并不夠好。

Wii U 可以算是任天堂推出過(guò)最失敗的游戲主機(jī)之一,全球銷量只有 1400 多萬(wàn)臺(tái)。雖然 Wii U 很失敗,但也為后來(lái)的任天堂 Switch 提供了寶貴的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)。

2013 年,索尼 PS4 與微軟 Xbox One 先后發(fā)布,這一次他們不約而同地選擇了 X86 架構(gòu)的 AMD 處理器,性能得到大幅提升。特別是索尼 PS4,不僅游戲支持 1080P 分辨率輸出,而且無(wú)需全程聯(lián)網(wǎng),也不會(huì)限制玩家的二手游戲光盤交易,更重要的是價(jià)格還比 Xbox One 便宜了 100 美元。

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雖然微軟家大業(yè)大,但 Xbox One 想從玩家們身上撈錢的意圖太過(guò)于明顯。在 Xbox One 發(fā)售初期,微軟強(qiáng)制 Xbox One 與 Kinect 體感設(shè)備強(qiáng)制捆綁銷售,禁止玩家轉(zhuǎn)讓二手游戲光盤等等騷操作使得 Xbox One 在初期讓廣大的玩家十分不滿。索尼憑借 PS4 最終在第八世代主機(jī)中獲得了最終的勝利。

兩個(gè)方向

2017 年,任天堂推出 Nintendo Switch。也是從這款產(chǎn)品開(kāi)始,任天堂開(kāi)始和微軟、索尼的游戲主機(jī)走上了完全不一樣的道路。Switch 是一款便攜式的家用主機(jī),配備可拆卸的雙手柄,可觸控的屏幕,提供電視、平板以及掌機(jī)三種模式,相較于傳統(tǒng)的游戲主機(jī)能夠覆蓋到更多場(chǎng)景下的游戲體驗(yàn)。

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Switch 的配置并不高,畢竟為了更長(zhǎng)的續(xù)航表現(xiàn),Switch 是選擇了 Arm 架構(gòu)處理器,這也導(dǎo)致其第三方游戲大作很少,因?yàn)閷?duì)于游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)為 Switch 開(kāi)發(fā)游戲成本相較于 PS 和 XBox 會(huì)很高,畢竟架構(gòu)不同游戲無(wú)法直接移植。不過(guò)這些并沒(méi)有阻礙 Switch 的成功,畢竟 Switch 上也不乏精品游戲。

運(yùn)氣還是實(shí)力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機(jī)三巨頭?

在某種程度上來(lái)說(shuō),任天堂 Switch 和索尼 PS 以及微軟 Xbox 已經(jīng)不完全算是競(jìng)品關(guān)系。Switch 的目標(biāo)用戶不再專注于硬核的游戲玩家,而是擴(kuò)大了用戶群體,更適合用戶空閑時(shí)間拿出來(lái)和家人、朋友一起娛樂(lè),或者是外出途中的閑暇時(shí)間隨手玩玩。任天堂 Switch 后續(xù)還推出了多個(gè)版本,比 Switch Lite 純掌機(jī)版本。近期有報(bào)道稱任天堂主機(jī) Switch 的全球總銷量達(dá)到 1.1 億,也印證了任天堂 Switch 的方向選擇是對(duì)的。

運(yùn)氣還是實(shí)力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機(jī)三巨頭?

微軟和索尼沒(méi)有去開(kāi)拓新的用戶群體,畢竟注重游戲畫(huà)面質(zhì)量的硬核的游戲玩家還有很多,因此他們最新推出的 PS5 和 Xbox Series X 也都是走著提升硬件性能的老套路。但隨著 PC、互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展,游戲主機(jī)也在面臨著挑戰(zhàn)。相較于游戲主機(jī),PC 的配置可選擇性更強(qiáng),而且也有 Steam 等平臺(tái)提供海量的游戲,同時(shí)還兼顧生產(chǎn)力等其他作用。游戲主機(jī)雖然也有獨(dú)占游戲,但游戲開(kāi)發(fā)商也越來(lái)越愿意將游戲分發(fā)到 PC 平臺(tái),畢竟都是 X86 架構(gòu),多一個(gè)分發(fā)平臺(tái)獲利更多,成本也高不到哪里去。

寫在最后

通過(guò)以上的回顧,我們不難看出任天堂、索尼和微軟作為游戲主機(jī)行業(yè)的三巨頭,成功的方式還是很不一樣的。任天堂在游戲主機(jī)行業(yè)中是資歷最老的,但常常會(huì)帶來(lái)很多創(chuàng)新與驚喜,比如權(quán)利金制度下誕生了眾多極高質(zhì)量的游戲,比如 N64 的振動(dòng)手柄,Wii 上的體感游戲方式以及 Switch 兼顧主機(jī)與掌機(jī)的游戲方式,都曾讓玩家眼前一亮,甚至是以一己之力引領(lǐng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。

索尼最初的成功則離不開(kāi)其相較于同時(shí)代競(jìng)品更先進(jìn)的存儲(chǔ)技術(shù),從 CD 到藍(lán)光存儲(chǔ),PS1 代還推動(dòng) 3D 游戲行業(yè)的發(fā)展,相較于任天堂,索尼還擁有與第三方游戲開(kāi)發(fā)商更寬松親密的合作關(guān)系,這些都奠定了索尼在游戲主機(jī)行業(yè)的地位。微軟的成功雖然很大程度上是用錢砸出來(lái)的,但其在游戲主機(jī)市場(chǎng)的表現(xiàn)絕對(duì)是合格的,并且微軟大力投入游戲主機(jī)行業(yè),客觀上也是聯(lián)手索尼共同做大了整個(gè)市場(chǎng)。

游戲主機(jī)行業(yè)未來(lái)會(huì)朝著什么方向發(fā)展?在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),索尼和微軟應(yīng)該還會(huì)繼續(xù)堆砌硬件性能,滿足對(duì)畫(huà)面有極致追求的硬核游戲玩家的需求。而任天堂不出意外還是會(huì)耕耘自己的一畝三分地,讓更多普通大眾成為 Switch 的用戶,主打多人互動(dòng)游戲、體感、便攜等賣點(diǎn)。不過(guò)隨著 VR、AR 等技術(shù)的發(fā)展成熟,游戲的方式可能也會(huì)發(fā)生翻天覆地的變化,游戲主機(jī)是否會(huì)被取代。還是有全新的形態(tài)都不一定,相信到時(shí)候微軟、索尼、任天堂總有一家會(huì)給我們正確答案。

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版權(quán)聲明:虛像 發(fā)表于 2022年8月2日 pm6:05。
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