要說游戲行業在本世紀第二個十年里最革命性的發明,顯然莫過于 " 微交易 " 了。這一創新直接讓原本難以為繼的 3A 游戲煥發了新的生機,讓垂垂老矣的付費買斷制游戲 " 續命 ",更是讓免費游戲的吸金能力更上一層樓。如果說 " 微交易 " 一詞過于專業,那么 " 開箱 " 這個簡單易懂的概念或許會讓你恍然大悟。

在經過了多年的時光后," 開箱 " 儼然已經成為了一項獨特的游戲文化,如今打開 B 站、抖音、快手等 UGC 視頻平臺,以游戲 " 開箱 " 為主題的內容總能吸引大量用戶的圍觀。然而,開箱在風靡的同時也一直飽受爭議,各國監管機構近年來一直對游戲中的賭博元素保持關注。而隨著歐洲多國針對 " 開箱 / 抽卡 " 問題進行立法或考慮立法,游戲大廠也陸續就 " 開箱 " 一事表態了。
日前,動視暴雪方面宣布《守望先鋒》將于 8 月末停止銷售補給箱,而《暗黑破壞神 : 不朽》則不會在已禁止開箱的比利時及荷蘭發售。當然, 有著 " 美國騰訊 " 之稱的 EA 顯然有不同意見,其在回應外界對自家搖錢樹《FIFA》中開箱機制的爭論時表示," 讓玩家決定他們是否要在自己喜歡的游戲上花錢是公平的 ",并堅持在即將推出的《FIFA23》中保留開箱機制。

EA 會做出這樣的回應并不讓人意外,實際上這番說法也是過去十余年間游戲行業的主流思潮。事實上,幾乎所有游戲廠商對于開箱的態度都是 " 不主動、不拒絕 ",不主動指的是沒有哪一家廠商將開箱作為游戲的賣點進行宣傳,甚至于各廠商不約而同的試圖在游戲發售前讓玩家忽視游戲具有開箱機制。至于說不拒絕,指的則是除非游戲類別實在與開箱不兼容,否則往往都會在游戲中加入這一機制。
那么開箱的魔力到底是什么,又是如何讓玩家欲罷不能、又愛又恨的呢?其實開箱的起源,應該追溯到上世紀六七十年代興起的萬智牌等集換式卡牌游戲。而萬智牌卡包就是由 1 張稀有卡、3 張非普通卡和 11 張普通卡組成,更有驚喜大獎 " 閃卡 " 隨機存在。此前在 2019 年時,一張極其稀有的 " 黑蓮花 " 萬智牌就曾賣出了 16.6 萬美元的高價,而稀有卡牌的存在也正是《萬智牌》、《游戲王》在數十年間一直不停銷售卡包的原因之一。

此后,日本誕生出了扭蛋。而將開箱設計在游戲中、并發揚光大的則是《征途》,作為免費網游的代名詞,這款游戲卻吸引了無數玩家為其一擲千金。然而在免費 + 內購模式下," 免費玩家是付費玩家的游戲體驗 " 這一設計并非當下的主流,這類以部分玩家的負反饋來吸引另一部分玩家付費的機制,已經隨著游戲門檻的降低而式微。
現在開箱玩法的特點就是它并不是從根本上影響游戲的平衡性,而是通過類似皮膚、裝扮等模式滿足玩家的虛榮心,但是這并不能掩蓋開箱的 " 原罪 "。在免費網游時代,花錢變強是玩家付費開箱的源動力,這一邏輯非常簡單粗暴,但就像前文中所提到的那樣,免費玩家并不甘愿成為氪金玩家的 " 道具 "。而如今開箱則是掩蓋在 " 你情我愿 " 之下,變向誘導玩家沉溺的精巧工具。

開箱的商業設計模式精巧就精巧在設計了一套不確定的收益反饋機制,能夠讓用戶產生一種賭徒心理。對于沉迷開箱的玩家來說,唯一有吸引力的是下一個沒拆開的箱子。而基于探索未知的天性,在著名的 " 斯金納箱 " 實驗中,則已經證實了獎勵的不確定性會不斷激發人類的多巴胺。
眾所周知,多巴胺是一種快感傳導物質,能給人帶來渴望、興奮和期待這類感受,利用多巴胺的主要手段就是心理學上的 " 激勵強化 " 理論,增加玩家開箱前的期待感和開箱后的愉悅感。游戲開發商通將開箱子得到稀有道具的特效做得美輪美奐,其實就是在潛移默化地強化玩家們的獲得感。

如果僅僅如此也就罷了,讓開箱和賭博扯上關系的是以 valve 旗下 Steam 市場為代表的游戲外交易體系。《原神》、《守望先鋒》、《APEX》這種開箱后獲得的道具只能在游戲內流通的設計,其實與賭博的關系并不大,畢竟無論開出多么稀有的道具,也只能滿足玩家自己的虛榮。

而類似《CS:GO》這樣提供游戲外交易的游戲,說它們有賭博元素可就一點也不冤枉了。玩家既可以用真金白銀換取《CS:GO》的開箱機會,也能通過 Steam 市場將道具換成錢。盡管說 valve 用 Steam 隔離了游戲代幣的反向兌換,但無可指摘的是,這種開箱搭配游戲道具可以在游戲外以現金交易的模式,就是給了玩家賭博的機會。

誠然,開箱在此前確實拯救了游戲行業,上限更高的營收讓開發者得以覆蓋不斷水漲船高的成本,但隨著監管機構的關注乃至調查,這一模式的未來卻是不確定的。可沒有了開箱,下一個拯救游戲行業的又會是什么呢?
【本文圖片來自網絡】
原文地址:http://www.myzaker.com/article/62fb4fac8e9f0979f4182d3c






川公網安備51012402001058號